젊은 만화가에게 묻다

젊은 만화가에게 묻다 | 위근우 | 남해의 봄날 | 2017


난다

"스스로 '난 행복해'라고 말하는 건 괜찮아요. 하지만 '내가 너보다 행복해'라고 말하는 건 잘못인 것 같아요. 이걸 해야 진정한 행복을 알지, 이런 것들 말이에요." p.29


"어떤 사건을 겪을 때 내가 화가 나거나 슬픈 것, 즐거운 것, 그런 감정이 먼저잖아요. 그걸 그대로 만화에 표현하면 그건 일기 같은 거라고 봐요. 하지만 내가 왜 그 감정을 느꼈는지, 이 사건의 총체적인 맥락은 무엇인지 파악해서 그리면 '이야기'가 되는 것 같아요." p.30


이종범

"만화라는 것의 이상적인 이데아가 있다면 <기생수>가 가장 완벽한 모사품일 거예요." p.59


물론 세상에는 그냥 그 직업을 위해 태어난 천재들도 있다. 하지만 우리가 좁은 문이라 생각하는 그 직종은 천재들만으로 채우기엔 너무 자리가 많다. 그 나머지 자리를 차지할 수 있는 길은 내가 가진 패를 직시하는 것에서 출발할 것이다. p.63


이종범 작가는 머리가 비상한 사람치고는 반복 학습의 효과를 상당히 긍정하는 편이다. 좀 더 정확히 말하면 타고난 감보다는 오랫동안 누적된 경험 자산을 좀 더 높게 평가한다고 말할 수 있다. 이것은 오로지 하나의 기술에 대한 테크닉적인 반복 숙달일 수도 있다. 하지만 때로 테크닉은 그 자체로 창작의 영감이 되기도 한다. p.69


"SF 소설가 아서 클라크의 미래 3법칙이라는 게 있는데, 그중 두 번째 법칙이 '어떤 일이 가능한지 불가능한지 알아볼 수 있는 유일한 방법은, 바로 불가능의 영역에 아주 살짝 도전해 보는 것뿐이다'예요. 정말 그런 것 같아요." p.74


좋은 사람은 만날 때마다 새로운 장점이 드러나는 것처럼, 연재가 끝날 때마다 <Story 시나리오 어떻게 쓸 것인가>를 한 번씩 통독하면 늘 새로운 구절이 눈에 들어온다. 더불어 예전에 밑줄 쳤던 구절에 부끄러워지기도 한다. 그 반가움과 부끄러움 사이의 간격이 나의 성장일 것이다. p.125


한지원

"애니메이션은 표현되는 과정 자체가 매력이라고 봐요. 변환하는 과정에서 작가의 의도가 계속 들어가야 하거든요. 한 획을 그어도 그 의미와 이유가 있어야 하죠. 빛이나 공기에서도 주인공은 저런 공기에 둘러싸여 있구나, 이런 걸 2D인데도 불구하고 느낄 수가 있죠. 특정한 공간과 분위기 안에서 디텡리한 감정이 구체화되고 어떤 미묘한 순간이 만들어지는 거예요. p.99


"영화를 개봉하고 받은 가장 중요한 피드백은 결국 누군가와 함께 본다는 경험 같아요. 전에는 제 작법을 누군가 볼 거라는 무게감을 생각해 본 적이 없는데 이젠 괴로울 정도로 생각하게 되는 부분이 있죠. 부끄러운 게 많아요. 당장 누군가 직접적으로 피드백을 주지 않아도 '아, 이 부분 지루하겠네, 이 부분 뚝뚝 끊기겠네, 저 사람들에게도 그렇게 느껴지겠네'라는 게 생기죠. 그러면서 스스로에게 더 엄격해지는 것 같아요." p.109


"일이라는 게 까다롭게 굴어야지 하고 마음먹어서 까다로워지는 게 아니잖아요. 좋은 결과가 나와야 하니까 까다로워지는 건데, 까다로운 게 서로 기분 좋을 수는 없죠. 어쨌든 거부 당하는 과정이니까요. 그래도 익숙해지려고 해요. 서로 기분 좋아지자는 목적으로 작업하는 게 아니잖아요." p.113


굳이 동시대적인 이슈를 테마로 잡지 않는다고 해도 그것 자체를 모르는 상태에서 창작을 하게 되면 필연적으로 서사와 디테일이 얄팍해진다. 다시 말해 완전한 픽션이라 해도 지금 이곳을 배경으로 하는 이야기를 제대로 하기 위해선 어쩔 수 없이 세상에 대한 관심을 놓아선 안 된다. p.117


윤태호

퀄리티에 대한 경험? 꼭 필요하진 않을 수 있는데 창작자로 계속 살아 간다면 인생 중에 한 번쯤 스스로 경험해 보면 좋겠다. 자신이 생각했던 퀄리티보다 한 발자국 두 발자국 더 애써 본 경험이랄까? 그걸 해 보면 스스로에 대한 신뢰가 좀 더 강해진다. p.209

토트*

덕업일치를 꿈꾸며 살아요

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